среда, 26 марта 2014 г.

Что общего в написании бизнес-процесса и разработке электронных курсов?

Где-то с неделю назад попросили написать статью. Статью либо про дистанционное обучение, либо про автоматизацию бизнес-процессов. Про автоматизацию предпочтительней, так как аудитории интересней эта тема. Мне же сложно выбрать - что интересней лично для меня. Все это время (эту неделю) думала об этом, когда была свободная минута или минуты во время прогулок. Но никак не получалось сесть за компьютер и оформить мысли в явный, напечатанный вид.


И вот, что я надумала. Можно описать само действо написания бизнес-процесса - откуда что берется, либо описать реализацию автоматизации уже написанного процесса - это, наверное тоже интересно: как организовать работу проектной группы... Но все же между беспорядочно мелькавшими мыслями о построении бизнес-процессов то и дело появлялись мысли и о процессе разработке электронных курсов: как не крути, но производство обучающих программ - тоже бизнес-процесс. Более того, функциональные курсы строятся на основе бизнес-процессов. Сейчас объясню.

Когда в курс вкладывается контент по выполнению той или иной задачи, фактически описывается какой-то алгоритм, порядок действий или процесс. Но как правильно составить контент? Поговорим сегодня об этом.


Я начну рассуждение с того момента, когда заказчик электронного курса приходит к нам, разработчикам. С чего мы начинаем? С запроса материалов и документации? Нет! Мы начинаем с просьбы рассказать вкратце, чем занимается заказчик и его люди, чтобы мы могли понять, что же хочет он в итоге получить, что хочет добиться с помощью обучения.

Совершенно ожидаемым оказывается, что приходя к нам, люди говорят об одной цели, но в результате первой установочной встречи, приходят к выводу, что цель "лежит" гораздо дальше и глубже первоначальной. Как так получается?

По сути, первая встреча очень похожа на коуч-сессию, где разработчики, пытаясь понять, специфику и процессы заказчика, задают уточняющие вопросы и внимательно слушают ответы. В процессе беседы "вопрос-ответ-снова вопрос.." сам заказчик лучше понимает то, что он хочет. Не правда ли парадокс? Вы скажите, как же так получается, что "сам не знаешь, что хочешь"? Но это нормально! Все высокопрофессиональные специалисты вовсе необязательно хорошие преподаватели и учителя! Многое кажется очевидным или незначительным, или понятным "даже младенцу" - зачем об этом говорить? Или когда люди не могут понять различия между "целью руководителя" и "целью подчиненного" в достижении единого результата, как например: "Цель капитана - привести корабль из пункта "А" в пункт "В", а цель матроса - выполнять поручения капитана, закрепляя или ослабляя паруса", и при всём общая цель - "достичь берега". Это как стоять по разные стороны от одного предмета - один дает предмет, другой его получает. Вроде воздействие с одним и тем же предметом, но воздействия то разные, а значит и цели -тоже разные.

Понимая эту разницу, можно и цель вывести дальше предметно-прикладной области, задавая вопрос "зачем это нужно?" до тех пор, пока не достанешь "дна" - истинной причины действия, истинной цели.

В чем сходство с выстраиванием процесса? В том, что решая задачу "в лоб", просто решая текущую задачу, вы оказывается в середине процесса, не видя начала и конца, или в лучшем случае, двигаясь от середины в конец, а вероятнее всего - вбок процесса. Напоминает блуждание в темноте из стороны в сторону, или топчась на месте.

Чтобы правильно выстроить бизнес-процесс нужно прежде всего определить точку отсчета - начало бизнес-процесса. Для этого и используем инструменты коучинга. В этом и есть сходство подготовки контента для электронных курсов - важно понять, с чего начать и как довести пользователя до выявленной и поставленной цели - чётко по шагам и действиям.

За многие годы работы в сфере e-learning и поиске методологии разработки электронных курсов, которые бы мотивировали на изменения в поведении, я выработала свою схему и этапность работы с заказчиками и контентом. Этой схеме я обучаю своих сотрудников. Об обучении и выдвигаемых требованиях к методологу электронного обучения я напишу позже.

Сегодня только об сходстве написания бизнес-процессов и составления контента для электронных курсов.

Итак, прежде чем выставить цели обучения, необходимо разобраться с текучим состоянием деятельности обучаемых. Дальше разобраться, что не так, что нужно изменить. И потом определить конечный результат, который нужно достичь. Но и это не окончание. Нужно установить, можно ли помочь с помощью обучения, или нужны другие решения. Только после этих действий формулируется окончательная цель электронного курса.

Не знаю, тянут ли эти размышления на статью, но если моя идея вам понравилась, буду рада.

Всегда Ваша Денисова Елена.
https://www.facebook.com/profile.php?id=100004487832154

пятница, 7 марта 2014 г.

Геймификация в e-learning и принципы ONline игр.

О гймификации всерьез я начала размышлять после того, как стала встречать чуть ли не обязательным требованием у коллег о ее использовании в разработке электронных курсов. О целесообразности использовать данный метод, "очертя голову" и "бросившись в омут с головой" я уже говорила, чем вызвала шквал если не возмущения, то протеста.
Протесты у меня всегда вызывали не страх, но любопытство и желание еще глубже закопаться и докопаться до истины - и неважно, что будет результатом - "против" меня или "за": в любом случае я обогащусь знаниями.
Так вот, "игры, в которые играют люди" (уж не помню, кто написал эту строку песни), действительно, завлекают нас, вторгаются в нашу жизнь - да и вообще, если признаться себе, то с рождения формируют нас - каждый играет свою роль плохо или хорошо. Так что же лучше нас научит, если не игра?
Да, все верно - с этим не поспоришь. Все вроде бы очевидно и просто. Но я вижу подвох - в выборе игрового подхода! Как подобрать "каждому по способностям" на любой вкус? Вкусы и склонности у всех разные... Подвести систему под всех мне представляется невозможным - это уже сфера психологии, где как известно Юнг Карл Густав уже пробовал категорировать всех людей на группы по общим психологическим признакам, по следам которого созданы чуть ли не все психологические "штампы" различных методик описания психо-типов (MBTI, Адизис И. и пр.). Тем не менее, чистых психо-типов встретить невозможно, да и описать индивидуальности каждого практически невозможно. А предпочтения по игровым типам мне кажется разложить еще сложнее.
Тем не менее бум геймификации на лицо и только ленивый (или скептик как я) не ринулся в эту реку. Почему я с осторожностью использую в своей практике данный подход (и рекомендую использовать в работе моего отдела), почему аккуратно "пробую дно"? Потому, что я не уверена, что верно выберу тот или иной инструмент, не наврежу ли я? Ведь игры - это тонкий инструмент и можно получить совсем уж неожиданный результат, что может оказаться гораздо хуже обычного безразличия.
Я долго не писала в блог в силу домашних трудностей, но и в отсутствия достаточного материала для рассуждений, хотя мысли постоянно были. И как водится, если что-то очень интересует, то рано или поздно наткнешься на ответ.
Сегодня "бороздя просторы" интернета я чисто случайно наткнулась на ссылку подходящей статьи, посвященной играм: http://paperpaper.ru/computergames/ Вот фраза из статьи, которая меня прежде всего интересовала: "...компьютерная игра — это прежде всего форма вовлечения, увлечения, она хочет одного — вторгнуться во все сферы нашей жизни, в наши мысли. Собственно, этот феномен известен как геймификация."
Кстати, также встречая термин геймификации в e-learning  повсеместно и почти от каждого специалиста, мне стало интересно, а сколько людей в нашем сообществе всерьез играло в игры? а в онлайн игры?
Я играла в две весьма популярные онлайн игры (сначала в одну, потом в другую следом) на протяжении почти 5 лет. И знаете, что же прежде всего завлекает в игру? Всех по разному.
Кого-то, действительно, соревновательность и желание быть первым, но таких меньшинство. Про них хорошо сказал Сет Годин как о "ранних последователях", кто любит первым получить продукт, пускай "сырой" и дорогой, но пока уникальный, чтобы потом отказаться в пользу большинства и броситься за новой новинкой. Остальным же игрокам быстро наскучивает получать бонусы и очки, называя данный процесс (прошу прощения за слэнг) "тупокач".
Так что же тогда привлекает? - общение и коммуникации, настоящие страсти, дружба, любовь и предательство в пространстве где стерты границы времени, расстояний, возраста и рода занятий, где доктора наук и успешные предприниматели играют и общаются на "ты" со школьниками и студентами, где "старики" сидят не на лавочках, а чувствуют себя молодыми и нужными в общении без границ.. В конечном итоге, онлайн игра похожа на реальность, игра без людей неинтересна и непривлекательна (или гораздо менее привлекательна). Игра с компьютером (набор очков или бонусов, побитие рекордов своих и чужих) быстро надоедает, так как нет обычной болтовни по чату или скайпу с "живыми" людьми, порой совсем не относящейся к сюжету игры...
Разработчики онлайн игр бьются за рейтинги и подогревание интереса игроков, не зная уже, что придумать, так как бонусы, очки и красивая графика (и даже квесты) надоедают и перестают интересоать игроков - они уходят либо в реальность, либо в другую игру, но уже не по одиночке, а целыми сообществами - в погоне за новыми впечатлениями.
Возвращаясь к теме геймификации в e-learning, хочется узнать, на сколько глубоко специалисты знают технологии компьютерных игр, на сколько готовы столкнуться с теми проблемами, с которыми уже давно сталкиваются провайдеры онлайн игр? И как сделать геймификацию "живой" в курсе? Как привнести реальность в курс, если понимать под курсом замкнутое пространство, ограниченное слайдами и кадрами?
С уважением,
Денисова Елена.

вторник, 4 марта 2014 г.

О приоритетах в выборе технологий разработки электронных курсов. Сложно, дорого и интересно или просто, относительно быстро и недорого?

Продолжу развивать тему геймификации, начатую в прошлом сообщении.
Говорят, и не без основания, что хороший электронный курс сделать трудоемко и дорого. Хороший курс должен удовлетворять множеству требований и вмещать в себя плоды современных технологий - анимации, флэш, мультипликации и прочее, и прочее...
С этим спорить не буду. Хочется, чтобы курс был увлекательным и красивым. Но наравне с этим, существует основное требование к информации в курсах - актуальности, своевременности и полезности. Знания, которые несут в себе курсы, имеют очень ограниченный срок актуальности и быстро устаревают. Поэтому сейчас все меньше книг могут поддержать высокий темп смены информации: не успели отпечатать книгу, а она уже годится только для хранения в архиве.
Тоже самое и с курсами - не успели апробировать и выпустить, а уже годится только для архива и истории: для изучения технологий и методик создания курсов, но никак не для реального обучения.
В связи с этим напрашивается вывод и вопрос - так ли уж и необходимо доводить электронные обучающие программы до совершенства технологического, используя новейшие технические инструменты, к тому же еще и дорогостоящие, только для того, чтобы лечь на полку истории "как развивалась технология разработки электронных курсов", которую оценят лишь только общество самих разработчиков?
Многие компании, создатели технических устройств, без которых человек уже не мыслит свое существование, попались в эту ловушку - бесконечной погони за технологичным, но дорогостоящим совершенством, забывая о потребностях обычного потребителя, который не в состоянии оценить и понять большинство усовершенствований (вспомните, сколько из функций вашего телефона вы реально используете? на сколько хорошо вы знаете его "фишки"?), и потому скорее выберет более простой вариант, но менее дорогой и более стабильный.
Так и с продуктами электронного обучения. На сколько важно создать совершенство в техническом исполнении, но совершено устаревшее в контенте?
Задумавшись над этим вопросом, мне стало интересно, что если составить перечень всех известных инструментов e-learning и проранжировать его по степени новизны и "силы воздействия" на пользователя. Затем тот же список оценить по трудозатратам и расставить в порядке от самого быстрого варианта к самому медленному. Интересно, как будут соотносится результаты двух списков.
Получается, что если включить все требования и создать "идеальный" курс, то он будет создаваться очень долго, и соответственно, в большинстве случаев, устаревать быстрее, чем выйдет первый релиз. В связи с этим мне пришла в голову интересная мысль.
Что все курсы можно условно разделить по темпам устаревания. Есть фундаментальные знания, которые крайне мало видоизменяются - такие как техники переговоров, основы арифметики или основные правила русского языка, или этапы продаж. Для этих тем можно создавать курсы с "полным" набором инструментария e-learning. А есть вещи, которые устаревают со скоростью в день - такие темы лучше вовсе не брать для e-learning и выбирать другие способы передачи информации.
В этом случае имеет смысл проранжировать предполагаемые темы курсов по степени устаревания и выбрать тот набор инструментов, который максимально удовлетворит потребность заказчика по следующим критериям: нужным людям нужную информацию точно вовремя.
А почему это сообщение я начала с геймификации? Потому, что данная технология требует как раз значительное время, а также влечет за собой использование других долгих и дорогостоящих инструментов e-learning (дизайн, флэш, анимация и пр.). Если составить список тем, где можно использовать сложные технологии и ждать результата несколько месяцев и при этом не обновлять годами, то боюсь, что список окажется весьма и весьма скромным.
Исходя из рассмотренного напрашивается вывод, что нужно выбирать наиболее действенное, но в тоже время и наиболее простое решение, которое не требует дорогих вложений и возможно быстро адаптироваться и изменяться в "ногу со временем". И новейшие технологии в этом проигрывают безусловно.
Неизменным остается только методика обработки контента в виде ведения диалога с пользователей в том или ином виде - сила слова наиболее простая и сильная. Не даром книги, в которых и картинок то нет, так интересно и увлекательно читать, если они гениально написаны, хотя и затраты на них минимальны - только затраты автора на задумку. Конечно, если добавить к книге хорошие иллюстрации и "анимацию", будет симпатичней. Но есть ли смысл в анимации, если через месяц книгу можно выкинуть?
Вопрос почти "гамлетовский" - "быть или не быть" - вот, в чем вопрос :).
С уважением,
Денисова Елена,